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很多甚至都是《松子的一生》里就做过的。
比如行人的窃窃私语,会因为事件的发生而產生变化。
比如下雨了,npc会躲雨。
隨著四季变化,角色和行人的穿著也会变化。
玩家坐地铁时,会触发隨机的动画。
比如第一章节,模擬学院生活时,能看见地铁上的露西在偷晶片。
放学后回家,能通过时间轴,观察到每天都在换工作服的母亲日渐疲惫。
第二章,瑞贝卡会在游戏里悄悄跟踪玩家……
第三章,新闻播报会和玩家行为掛鉤……
总之,各种各样!
这些细节虽然不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。
苏砚承在策划前期,就事无巨细的写在了本上,並打算在游戏中一一实现。
接著,构建出一个真实可信的世界,把人物捏好放进世界之中。
剧情自然而然的就会上演,只需要製作人轻轻推动。
“……通过环境敘事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,
而这样的背景下,大卫看著每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,
所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软体的破解版,
从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。
並直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”
苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”
“……”
理察沉默几秒,长长嘆息。
“但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱著一坛骨灰。”
“但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”
“我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”
理察却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
“杀了我结局就更没机会改了。”
“艹!”
“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
至於互动,说简单也简单。
好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
这些收穫的反馈,形成了打击感。
那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,並反馈给了玩家。
很典型的,也是《p5》最为詬病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
这就破坏了代入感,导致了出戏。
所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
然后把可能发生的反应,写进游戏里。
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